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2010-2015年中国网络游戏市场投资分析报告

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更新日期: 2010-10-18 07:54
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【2010-2015年中国网络游戏市场投资分析报告】详细说明
注意事项 本报告的版权归属于北京正点国际投资咨询有限公司。 所有在北京范围内的客户都可以先看报告再付款,请您拨打我们的免费客服电话:400-668-2622咨询详情! 您还可以访问我们的官方网站:www.zhengdianguoji.com了解更多的报告价格: PDF(加密版):4999元 Word(复制粘贴版):5999元 纸质版:6999元报告交付方式: PDF、Word版:通过E-mail发送到您的邮箱 纸质版: 通过EMS快递到您所在的公司报告前言:  网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成阶段,及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。  2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%,相比2006年的60%和2007年77.7%的市场增长率,2008年市场增长趋于平缓。  2009年,中国网游市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。  从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。  从海外出口来看,2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较2008年增长47.2%,而2008年海外出口收入同比增速仅为30.9%。当前我国自主研发网络游戏出口以MMORPG为主,高级休闲游戏较少。截止到2009年年底,已经有51款国产大型网络游戏产品输出到亚洲、欧洲、非洲、北美洲、南美洲五个大洲,遍及美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韩国、日本、泰国、新加坡、越南、菲律宾、俄罗斯、中国台湾、中国香港等近50个国家和地区。  网络游戏海外出口规模将面临较大发展机会。当前,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。不管是PC游戏还是电视机游戏,不管是在欧洲、北美,还是亚洲太平洋地区,网络游戏都是一个重要的潮流。中国网游将借机扩大海外领地,但目前看最大掘金点仍在亚洲。  正点国际发布的《2010-2015年中国网络游戏市场投资分析及前景预测报告》共十五章。首先介绍了网络游戏的定义、分类、发展历程等,接着分析了国际国内网络游戏产业的现状,然后具体介绍了四川、山东、上海、深圳、北京、厦门等地区网络游戏产业的发展。随后,报告对网络游戏市场做了研发与销售分析、运营与盈利分析、用户特征分析、关联产业发展分析、竞争营销分析、国际国内重点企业经营状况分析、投资分析和未来前景趋势分析。最后详细列明并解析了与网络游戏产业密切相关的政策与法规。您若想对网络游戏市场有个系统的了解或者想投资网络游戏开发运营,本报告是您不可或缺的重要工具。报告正式版正文目录第一章 网络游戏相关介绍  1.1 网游定义及分类    1.1.1 网络游戏的定义    1.1.2 网络游戏的分类    1.1.3 网络游戏与单机版游戏对比  1.2 网游发展历程回顾    1.2.1 世界网络游戏发展史    1.2.2 网络游戏在中国的发展历程    1.2.3 网络游戏的主要流派第二章 国际网络游戏产业  2.1 国际网游概况    2.1.1 世界网络游戏发展状况    2.1.2 世界网游市场形成三大阵营    2.1.3 全球网络游戏产业规模不断扩大    2.1.4 全球网络游戏玩家规模庞大    2.1.5 2008年欧美网络游戏市场分析  2.2 美国    2.2.1 美国网络游戏行业概况    2.2.2 美国网络游戏消费者行为分析    2.2.3 网络游戏仍是美国互联网消费主流    2.2.4 美国成为韩国网游业抢夺热点    2.2.5 美国网游用户增长情况  2.3 日本    2.3.1 日本的网络游戏行业开始复苏    2.3.2 2007年日本在线游戏发展状况    2.3.3 日本网络游戏用户分析    2.3.4 日本网游业发展遭遇尴尬境地  2.4 韩国    2.4.1 韩国网络游戏产业发展路径分析    2.4.2 韩国网络游戏业规模和发展概况    2.4.3 2007年韩国网游业呈现衰退隐忧    2.4.4 2008年韩国网络游戏市场增长情况    2.4.5 2008年韩国新网游停运盘点    2.4.6 2009年韩国网络游戏出口情况及未来展望第三章 中国网络游戏产业分析  3.1 中国网络游戏产业概况    3.1.1 中国网络游戏发展动因分析    3.1.2 中国网络游戏产业区域特点    3.1.3 中国网络游戏产业持续高速增长    3.1.4 国内网络游戏业跨入转型时期    3.1.5 中国大型网络游戏公司发展简况    3.1.6 中国网络游戏业的组织变革探讨  3.2 2007-2008年中国网络游戏产业回顾    3.2.1 2007年中国网络游戏市场发展总况    3.2.2 2007年中国网络游戏市场格局分析    3.2.3 2007年中国网络游戏销售情况分析    3.2.4 2008年中国网络游戏市场发展综况    3.2.5 2008年中国网民网络游戏消费情况    3.2.6 2008年中国网络游戏市场发展特点    3.2.7 2008年中国网络游戏市场盘点  3.3 2009年中国网络游戏市场分析    3.3.1 2009年中国网络游戏市场综况    3.3.2 2009年中国网游市场解读    3.3.3 2009年中国网络游戏销售情况    3.3.4 2009年网络游戏市场新特点    3.3.5 2009年中国网络游戏行业主要事件盘点  3.4 中国教育网游分析    3.4.1 中国教育网游业状况    3.4.2 中国教育网游的策划与研发    3.4.3 中国教育网游面临的问题    3.4.4 教育网游存在的认识误区    3.4.5 教育网游发展需要加强创意  3.5 网络游戏存在的问题    3.5.1 中国网络游戏市场存在的主要问题    3.5.2 网络游戏产业发展的威胁分析    3.5.3 私服外挂成为网游业发展的阻碍因素    3.5.4 网络游戏产业亟需实行分级改革  3.6 促进网游发展的对策    3.6.1 网络游戏产业发展的总体方案    3.6.2 网络游戏产业的政策建议    3.6.3 引导大学生正确对待网络游戏    3.6.4 中国网络游戏业发展的五大策略    3.6.5 文化部对网游结构的规范与指导第四章 网络游戏区域发展概况  4.1 四川    4.1.1 四川列为国家四大网游动漫发展基地    4.1.2 四川电信加大对网络游戏业投入    4.1.3 四川对网络游戏虚拟货币的管理规范    4.1.4 成都网络游戏新兴力量正在崛起    4.1.5 成都网游研发企业获日企资金青睐    4.1.6 成都网络游戏产业发展规划  4.2 上海    4.2.1 上海有望成为网游硅谷    4.2.2 上海成为全国第三个网游动漫产业基地    4.2.3 2007年上海网络游戏销售收入情况    4.2.4 2008年上海网络游戏出版行业逆势增长    4.2.5 2009年上海电信推出 游戏新天地 游戏平台    4.2.6 上海要求网游产品提供 适龄提示     4.2.7 上海率先启动制订网游服务地方标准  4.3 山东    4.3.1 山东第一家网络游戏公司成立    4.3.2 山东省网游玩家居全国省市之首    4.3.3 2008年山东网游发展迎来新的突破    4.3.4 山东发展网游存在困难  4.4 深圳    4.4.1 深圳市网游企业简析    4.4.2 深圳网游产业迅速崛起    4.4.3 深圳网民网络游戏使用情况  4.5 北京    4.5.1 2007年北京市网络游戏产业发展回顾    4.5.2 北京网络游戏产业发展现状    4.5.3 北京市动漫网游行业的政策情况    4.5.4 2010年北京网络游戏分级制度将启动  4.6 厦门    4.6.1 厦门网游开发的特点解析    4.6.2 厦门网游业进军台湾市场    4.6.3 厦门发展动漫网游注重人才培养  4.7 其他地区    4.7.1 重庆市    4.7.2 湖南省    4.7.3 浙江杭州    4.7.4 浙江嘉兴    4.7.5 江苏常州第五章 网络游戏的研发与销售  5.1 网络游戏研发运营模式分析    5.1.1 传统的代理运营模式    5.1.2 中外合资运营模式    5.1.3 购买技术或合作开发运营模式    5.1.4 自主研发运营模式  5.2 网络游戏产品开发及流程    5.2.1 网络游戏产品的定位    5.2.2 开发新游戏    5.2.3 网游的生命周期    5.2.4 网游的产品组合与延伸  5.3 网络游戏充值卡销售渠道    5.3.1 网上虚拟充值卡    5.3.2 充值卡实体    5.3.3 手机支付平台  5.4 网络游戏研发与运营价值链分析    5.4.1 网络游戏价值链描述    5.4.2 游戏研发环节    5.4.3 游戏运营环节第六章 网络游戏运营与盈利分析  6.1 网络游戏运营模式剖析    6.1.1 网络游戏制造公司    6.1.2 网络游戏运营公司    6.1.3 网络游戏代理公司    6.1.4 软件销售公司    6.1.5 网吧和玩家  6.2 网络游戏界商业运营模式    6.2.1 商业模式基本类别    6.2.2 专业代理运营企业    6.2.3 综合门户企业    6.2.4 电信运营企业    6.2.5 游戏生产企业    6.2.6 合资经营    6.2.7 收购核心技术企业  6.3 中国网络游戏收费模式评析    6.3.1 计时收费    6.3.2 包月收费    6.3.3 出售装备收费    6.3.4 消耗道具收费    6.3.5 收费模式的未来  6.4 网络游戏盈利分析    6.4.1 网络游戏的 4赢 模式    6.4.2 点卡计费卡收入    6.4.3 电信分成收入    6.4.4 网络广告收入    6.4.5 网游盈利出现新模式  6.5 游戏类型和盈利模式    6.5.1 角色扮演类    6.5.2 棋牌类游戏    6.5.3 休闲对战类第七章 2009年中国网络游戏用户分析  7.1 中国网络游戏用户基本情况    7.1.1 网络游戏用户性别、年龄、学历、职业特征    7.1.2 网络游戏用户收入水平与地域分布    7.1.3 网络游戏用户游戏年龄构成    7.1.4 网络游戏用户主要进行游戏的场所    7.1.5 网络游戏用户进行游戏的时间分布    7.1.6 不同性别网络游戏用户基本特征分析    7.1.7 不同主流用户群体基本特征分析  7.2 中国网络游戏用户游戏偏好分析    7.2.1 网络游戏用户对画面类型的偏好    7.2.2 网络游戏用户对画面风格的偏好    7.2.3 网络游戏用户对MMORPG战斗模式的偏好    7.2.4 网络游戏用户对游戏类型的偏好    7.2.5 网络游戏用户对收费模式的偏好    7.2.6 不同性别网络游戏用户游戏偏好对比    7.2.7 不同主流用户群体的偏好对比  7.3 中国网络游戏用户游戏行为分析    7.3.1 网络游戏用户接受游戏广告信息的途径    7.3.2 网络游戏用户的游戏动机    7.3.3 网络游戏用户对服务器的选择    7.3.4 网络游戏用户对游戏公会的认知    7.3.5 网络游戏用户对网游不满之处及离开原因    7.3.6 中国网络游戏用户对网瘾的看法    7.3.7 网络游戏用户不同主流群体行为分析  7.4 中国网络游戏用户消费行为研究    7.4.1 网络游戏用户消费意愿    7.4.2 网络游戏用户付费方式    7.4.3 网络游戏用户月度ARPU值    7.4.4 网络游戏用户道具消费偏好    7.4.5 网络游戏用户不同ARPU值消费特征分析  7.5 中国网页游戏用户行为研究    7.5.1 网页游戏用户获取信息渠道    7.5.2 网页游戏用户选择游戏的标准    7.5.3 网页游戏用户游戏类型偏好    7.5.4 网页游戏用户付费模式偏好    7.5.5 网页游戏用户离开上一个网页游戏的理由第八章 手机网络游戏产业分析  8.1 手机网游基本概述    8.1.1 手机网游与PC网游的差异    8.1.2 手机网游发展对于手游产业链的价值    8.1.3 手机网游的收费模式解析  8.2 手机网游产业发展概况    8.2.1 全球移动游戏产业综述    8.2.2 中国手机网游行业发展现状    8.2.3 2007年中国手机网络游戏市场运营状况    8.2.4 2008年中国手机网游市场发展状况分析    8.2.5 2009年中国手机网游行业发展分析    8.2.6 手机网游迈入 大国时代   8.3 手机网游产业的问题与对策分析    8.3.1 手机网络游戏发展面临的问题    8.3.2 手机网游发展的制约因素分析    8.3.3 3G时代手机网游的出路探讨  8.4 手机网络游戏行业前景趋势分析    8.4.1 社区休闲将成手机网游发展趋势    8.4.2 手机网游行业前景广阔    8.4.3 手机网络游戏行业的3G机遇分析    8.4.4 未来影响手机网络游戏发展的关键因素第九章 互联网产业分析  9.1 互联网与网络游戏产业浅析    9.1.1 互联网、游戏和网络游戏关系辩论    9.1.2 网游业成互联网发展的亮点    9.1.3 互联网门户巨头纷纷试水网游    9.1.4 网游成互联网门户最赚钱业务    9.1.5 2008年中国进入全民网游新时代  9.2 互联网产业发展综述    9.2.1 2008年中国互联网市场发展分析    9.2.2 2008年中国互联网广告市场分析    9.2.3 2009年中国互联网行业发展分析    9.2.4 中国互联网发展呈现三个新动向    9.2.5 互联网行业投资量下降但前景仍看好    9.2.6 互联网行业未来的发展趋势  9.3 互联网发展存在的问题及建议    9.3.1 互联网发展存在的问题    9.3.2 无线互联网应用中面临的瓶颈    9.3.3 互联网知识产权立法存在的问题及对策    9.3.4 发展互联网产业的政策思路    9.3.5 助推中国互联网产业健康发展的手段第十章 网络游戏产业竞争与营销  10.1 网游业竞争形势分析    10.1.1 外部环境转好网游业进入资本竞争时代    10.1.2 2007年中国网络游戏运营商竞争力分析    10.1.3 2008年网游业人才竞争成焦点    10.1.4 2009年网络游戏市场竞争加剧    10.1.5 网络游戏行业恶性竞争问题分析    10.1.6 3D研发力将决定网游国际市场竞争力    10.1.7 未来网络游戏市场竞争趋势分析  10.2 网络游戏业的主要竞争力量    10.2.1 主要竞争力量简析    10.2.2 新进入者的竞争威胁    10.2.3 现有网络游戏产商之间的竞争    10.2.4 替代产品或服务的竞争威胁    10.2.5 购买者的讨价还价压力    10.2.6 供应商的讨价还价压力    10.2.7 其他利益相关者的相对力量竞争  10.3 网游企业竞争行为选择    10.3.1  五力模型 和 价值链模型 的再认识    10.3.2 基于产业价值链的企业竞争部位选择模型    10.3.3 企业竞争部位选择模型的构建    10.3.4 企业竞争部位选择及网络游戏产业链的演变  10.4 网络游戏营销分析    10.4.1 中国网络游戏营销状况    10.4.2 网络游戏市场的营销模式探讨    10.4.3 网络游戏渠道建设与整合营销解析    10.4.4 网络游戏成隐性营销新乐土    10.4.5 网游明星营销成为新时尚    10.4.6 新型网吧传媒成网络游戏推广重要渠道    10.4.7 百度网游报告渐成网游营销推广参考依据    10.4.8 网游运营商应加强深度营销第十一章 国外重点网游企业分析  11.1 维旺迪(VIVENDI)    11.1.1 公司简介    11.1.2 2007财年维旺迪经营状况    11.1.3 2008年维旺迪经营状况    11.1.4 2009年前三季度维旺迪经营状况  11.2 EA    11.2.1 公司简介    11.2.2 2007财年EA公司经营状况分析    11.2.3 2008财年EA公司经营状况分析    11.2.4 2009财年EA公司经营状况分析    11.2.5 2010财年上半年EA公司经营状况分析  11.3 任天堂(NINTENDO)    11.3.1 公司简介    11.3.2 2007财年任天堂经营状况分析    11.3.3 2008财年任天堂经营状况分析    11.3.4 2009财年任天堂经营状况分析    11.3.5 2010财年前三季度任天堂经营状况    11.3.6 任天堂游戏产业发展的五大成功秘诀  11.4 南梦宫万代控股公司(NAMCOBANDAIHOLDINGSINC.)    11.4.1 公司简介    11.4.2 2007财年南梦宫万代经营状况分析    11.4.3 2008财年南梦宫万代经营状况分析    11.4.4 2009财年南梦宫万代经营状况分析    11.4.5 2010财年第三季度南梦宫万代经营状况分析  11.5 育碧(UBISOFT)    11.5.1 公司简介    11.5.2 2007-2008财年育碧经营状况分析    11.5.3 2008-2009财年育碧经营状况    11.5.4 2009-2010财年上半年育碧经营状况第十二章 国内重点网游企业分析  12.1 盛大    12.1.1 公司简介    12.1.2 2007年盛大网络经营状况    12.1.3 2008年盛大网络经营状况    12.1.4 2009年盛大网络经营状况    12.1.5 盛大MMORPG游戏介绍    12.1.6 盛大拟开发全新概念网络游戏平台  12.2 巨人网络    12.2.1 公司简介    12.2.2 2008年巨人网络经营状况    12.2.3 2009年巨人网络经营状况    12.2.4 2010年第一季度巨人网络经营状况    12.2.5 巨人网络主要网游产品运营状况    12.2.6 2009年巨人网络 赢在巨人 计划进展情况    12.2.7 巨人网络拟在成都建游戏研发基地  12.3 网易    12.3.1 公司简介    12.3.2 2008年网易经营状况    12.3.3 2009年网易经营状况    12.3.4 2010年第一季度网易经营状况    12.3.5 网易魔兽遭遇网络游戏前置审批难题  12.4 腾讯    12.4.1 公司简介    12.4.2 2008年腾讯经营状况    12.4.3 2009年腾讯经营状况    12.4.4 2010年第一季度腾讯经营状况  12.5 第九城市    12.5.1 公司简介    12.5.2 2007年第九城市经营状况    12.5.3 2008年第九城市经营状况    12.5.4 2009年第九城市经营状况    12.5.5 九城收购两家网游公司扩充研发能力  12.6 完美时空    12.6.1 公司简介    12.6.2 2008年完美时空经营状况    12.6.3 2009年完美时空经营状况    12.6.4 2010年第一季度完美时空经营状况    12.6.5 完美时空网游市场的成功法宝及致命缺陷    12.6.6 2009年完美时空网络游戏发展亮点  12.7 金山    12.7.1 公司简介    12.7.2 2008年金山经营状况    12.7.3 2009年金山经营状况    12.7.4 2010年第一季度金山经营状况  12.8 网龙    12.8.1 公司简介    12.8.2 2007年网龙经营状况    12.8.3 2008年网龙经营状况    12.8.4 2009年网龙经营状况第十四章 网游发展趋势预测  14.1 全球网游发展前景预测    14.1.1 全球大型多人在线游戏市场规模预测    14.1.2 亚太在线游戏市场发展预测    14.1.3 亚洲将成为全球网络游戏主要市场  14.2 中国网络游戏前景及趋势分析    14.2.1 2010年中国网络游戏加大出口力度    14.2.2 2010-2015年中国网络游戏市场预测    14.2.3 中国网络游戏市场发展趋势    14.2.4 网络游戏产业发展方向分析    14.2.5 网络游戏运营模式将面临变革    14.2.6 网络游戏与视频游戏融合趋势分析    14.2.7 中国网络游戏用户发展趋势第十五章 网游政策法规分析  15.1 网络游戏产业政策环境剖析    15.1.1 网络游戏产业法律环境解析    15.1.2 网络游戏开发商与运营商法律关系分析    15.1.3 网络游戏业法律纠纷主要类型分析    15.1.4 2009年规范网络游戏管理新文件出台    15.1.5 2010年文化部将发布实施《网络游戏管理办法》  15.2 网游相关政策法规    15.2.1 网游 防沉迷系统 开发标准    15.2.2 互联网信息服务管理办法    15.2.3 电子出版物管理规定    15.2.4 《互联网出版管理暂行规定》附录:2009年热门网络游戏介绍附录一:2009年最受欢迎网络游戏排行附录二:2009年十大新锐网络游戏排行附录三:2009年十大最受期待网游排行报告正式版图表目录图表 网络游戏与单机版游戏比较图表 2000-2006年中国网络游戏的发展生命周期划分图表 全球网络游戏产业规模与增长率图表 全球主要国家网络游戏产业规模图表 《子午线59》封面照图表 《无尽的任务》封面照图表 《网络创世纪》封面照图表 《模拟人生》封面照图表 《激战》封面照图表 2008年12月美国热门游戏网站TOP10图表 国内主要大型角色扮演游戏(MMORPG)示意图图表 2007年中国网络游戏运营商市场规模TOP15图表 2007年中国网络游戏市场销售收入统计图表 2007年下半年网游玩家分省比例图表 网络游戏价值链的基本框架图表 网络游戏研发流程图表 大陆及港台部分优秀网络游戏制作公司或运营公司名单图表 开始实行包月卡后点卡消费量图表 最终幻想中Potion回复药的现实饮料图表 可口可乐与XBOX品牌合作广告图表 2009年中国网络游戏用户性别比例图表 2009年中国网络游戏用户年龄分布图表 2009年中国网络游戏用户学历构成图表 2009年中国网络游戏用户职业构成图表 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