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安卓带来移动游戏主要增量

放大字体  缩小字体 发布日期:2013-11-27  浏览次数:1
  第二届全球移动游戏开发者大会(GMGDC2013)于今天在成都世界城新国际会议中心举行,TalkingData CEO崔晓波在主题发言时指出,国产华为、小米连续发力,大量千元四核机进入市场带来用户普及度,直接推动了移动游戏市场规模增长。以下为崔晓波发言摘要:
 
 TalkingData CEO崔晓波
  1、TalkingData统计平台,已经覆盖3.6亿台智能机,其中给1.2万款应用包括游戏服务,其中大概5千款是游戏。
 
  2、第一季度能统计到的1.12亿活跃设备,其中大概7千多万至少玩过一款游戏。
 
  3、连续几个季度发现游戏人群在移动互联网人群的比例在逐渐攀升,从第一季度的50%到了现在的90%,说明游戏基本开始变成常态消费或者消遣行为。截止到第三季度,玩过5款的玩家比例是第一季度的3倍。
 
  4、刚需人群定义是指至少每天晚一小时以上游戏,这个比例已经攀升整体玩家比例的23%,是第一季度的2倍多,这都反应什么?用户的习惯包括游戏的深度在慢慢的被养成,由这些数据基本可以看到,真的玩家喜欢玩游戏,花费了时间。。
 
  5、用户付费的情况。第一季度中国愿意为移动游戏付费的人群大概200多万,到了年底累积下来已经将近3千万人,就在这个游戏里边有过付费行为,这是非常非常高的比例,占整个玩家比例的9%。
 
  6、整体盘子很大,今年截止到10月底,总共市场的盘子大概80多亿。明年手游玩家的数量应该会超过7.8亿,里面付费玩家的比例大概在11.8%。算下来的话,估计明年付费用户付费金额大概在198亿左右,算下来我们预测明年行业总收益大约为180亿,这是我们TalkingData的预测结果。
 
  7、为什么行业盘子长得这么大,从设备包括机型上来看,主要增量是国产华为、小米连续发力,大量千元四核机进入市场带来用户普及度。年初安卓比IOS大概的比例是6:4,但是到年末大概是7:3,主要增量是由于安卓带来的。
 
  8、分发比例:在安卓平台上大概有6成左右是由助手类工具的带来的,其他的第三方商店大概3成份额,剩下的是交叉分量。IOS就完全是另外一个生态,大概7成分发能力还是在官方商店,越狱渠道大概26%。
 
  9、市面上第一次玩游戏大概有4成左右选择的是休闲,大概3成左右选择的是棋牌,休闲游戏里边大概40%是第一次充值,所以休闲游戏大量培养了用户的付费行为。总体单用户平均价值大概也就带来4块钱左右,这是目前的情况。
 
  10、用户下载应用的时候,74%的用户在WiFi环境里边,但是玩游戏的时候大概50%场景用的WiFi,大量场景处于移动的状态,这对于CP来讲也比较有指导意义,你做了指导意义还是要继续优化2G、3G网络。
 
  11、玩家的游戏习惯,大部分玩家在晚上变得比较活跃,包括充值的行为晚上也变得比较活跃。通过支付的手段发现越来越多的玩家开始改用网银支付,充值卡和点卡在萎缩,原因是有大量以前不玩游戏的人群进来了,绑卡的比例会变得很高。
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