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盛大游戏高管解读第三财季业绩

放大字体  缩小字体 发布日期:2013-11-27  浏览次数:3
  北京时间11月27日早间消息,盛大游戏(Nasdaq:GAME)今日公布了截至2013年9月30日的第三季度未经审计的合并财务报告。财报显示,盛大游戏第三季度净营业收入为11.25亿元人民币(1.83亿美元),同比增长3.3%,达
 
  盛大游戏日前公布了截至2013年9月30日的第三季度未经审计的合并财务报告。财报显示,盛大游戏第三季度净营业收入为11.25亿元人民币(1.83亿美元),同比增长3.3%,达到华尔街分析师预期;第三季度净利润为3.99亿元人民币(6490万美元),上季度为4.86亿元人民币,去年同期为4.05亿元人民币。
 
  财报发布后,盛大游戏CEO张向东和CFO魏诚枢出席了分析师电话会议,解读财报要点并回答分析师提问。
 
  以下是分析是问答环节主要内容:
 
  摩根士丹利分析师蒂莫西·陈(Timothy Chen):可否介绍一下公司手游的生命周期,比如《百万亚瑟王》,可否介绍一下付费用户数和每日活跃用户数(DAU)的变化趋势?另外,公司G家手游平台上有多大比例的用户是来自盛大游戏的PC游戏平台?
 
  张向东:我们现在很难判定一款游戏的生命周期有多长,我观察《Puzzle & Dragons》这款手游在日本市场上已经运营了一年多,拿到很好的业绩;关键是我们要利用自己的实力来延长一款手游的生命周期,这并不意味着手游的生命周期就是短的;另外一方面要看市场竞争,在我们出《百万亚瑟王》的时候,韩国市场上一款这样的游戏都没有,但从去年到现在,韩国市场上已经出现了40多款模仿《百万亚瑟王》的手游,这些也会影响一款产品的生命周期,所以我们目前还不能判断手游的生命周期是6个月,1年还是2年。关于第二个问题,G家上有80%的用户来自端游,20%来自《百万亚瑟王》。
 
  奥本海默分析师安迪·杨(Andy Yeung):公司停止了《时空裂痕》(RIFT)商业运营,会否对未来几个季度公司的营收以及利润率有影响?
 
  魏诚枢:《时空裂痕》对公司第三季度的营收贡献很小,我们停掉这款游戏的原因是收不抵支,所以我们此前加快了对这款游戏的成本分摊,第三季度之后,公司就不需要为这款游戏负担任何费用了,因此未来不会有什么影响了。
 
  奥本海默分析师安迪·杨(Andy Yeung):第二个问题关于公司的营收组成,公司PC客户端游戏的营收在过去6个季度都在下降,而手游营收的增长非常快,可否展望一下未来公司来自端游和手游的营收占总营收的比例是多少?
 
  张向东:公司希望2014年有新端游产品的推出,让这部分业务由新的营收增长,其中《最终幻想》已经在日本取得了不错的成绩,估计在明年第二季度才能在中国上市,因此预计这款游戏会对公司明年的营收产生帮助;另外公司自己研发的一款产品会在2014年底推出,相信新产品的上线会对公司这部分营收有帮助。手游也是公司重要的业务,盛大已经准备了很多产品,包括自主研发,引进和合作运营的产品;我们希望未来三年,在保持端游收入稳定且增长的前提下,手机游戏的收入和大型游戏的收入是持平的,各占50%。
 
  巴克莱资本分析师威廉·黄(William Huang):手游的利润率目前为多少?与端游利润率相比如何?管理层如何预测未来手游的利润率趋势?第二个问题关于G家平台,目前市场上有两种平台模式,一种是垂直游戏发布商,如飞流和CMG,另一种是应用商店,比如91无线和奇虎,那么管理层如何定位G家平台?此平台为营收增长设定的长期策略是什么?
 
  魏诚枢:目前手游的代理费用很少,某些游戏甚至没有;公司自己推广的Android游戏,利润率与端游相近,而如果和第三方平台合作,那么就要付给合作方几个百分点的营收,但这部分合作很少,比如《百万亚瑟王》大部分的推广还是公司自己推广渠道做的;iOS游戏方面,苹果公司要拿走30%的营收,所以这部分的利润率就要低一点。
 
  张向东:G家平台的用户主要有两种,一个游戏提供商,另一个是游戏玩家,所以目前可以说G家一个垂直型的平台,特点是由提供商提供游戏给玩家;G家和飞流,91无线,奇虎平台完全不同,第一个体现在IP,盛大有很多各个公司不能拥有的独家IP,这是G家很大的优势,这些游戏也会首先在G家上面发行,第二,盛大端游有几千万的付费用户,后面我们会慢慢将他们转换为我们的手游用户,这是其他公司没有的基础,第三是G家国际化的战略是一个很大的竞争优势。
 
  麦格理分析师邵炯(Jiong Shao):公司的竞争者有进入主机游戏领域的计划,盛大游戏如何看待主机游戏的未来?
 
  张向东:公司是一家网络游戏公司,所以我们的焦点一直是不同网络平台上的游戏产品,最近几年我们会集中精力在手机游戏上面,对于主机游戏暂时没有考虑。
 
  麦格理分析师邵炯(Jiong Shao):公司利用了在线和离线的方法推广《百万亚瑟王》,在方面的投入预算有多少?在推广某款或者某一题材手游的时候,公司怎样制定预算?
 
  魏诚枢:公司每季度将4%-5%的总营收用于游戏推广,然后按照一定比例,并根据对这些游戏前景的预测,分配给每款游戏,运营这些游戏的工作室在根据他们的情况分配营销费用。
 
  张向东:《百万亚瑟王》是第一款线上线下推广渠道都使用的游戏,我们会继续优化这一推广方式。
 
  麦格理分析师邵炯(Jiong Shao):《百万亚瑟王》目前的用户付费率和每用户平均收入是多少?
 
  魏诚枢:手游表现计算方式与端游不一样,无法做出比较;在手游表现上,我们使用的是每个活跃用户平均每日贡献收入(ARDAU),这个数字最近一个季度大概在2.9元人民币,较二季度有所增长,主要是因为中国的玩家更习惯于在游戏中购买物品,所以虽然每个用户贡献的收入不大,第三季度的ARDAU还是有增长;在用户付费率方面没有端游高,因为盛大端游用户的付费比例处于比较高的水平。
 
  麦格理分析师邵炯(Jiong Shao):付费比率有没有达到两位数?
 
  魏诚枢:我看到的一个数据显示,这个比率接近两位数。
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