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7电子游戏理论知识

  • 发布日期:2010-08-17
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详细内容
电子游戏(ElectronicGame) 按照竞争方式进行分类的话,规则游戏可以分为个人与规则的竞争(如华容道)、个人与个人的竞争(如象棋、拳击)、多人与规则的竞争(如大型多米诺骨牌游戏)、多人与多人的竞争(如桥牌、足球)以及个人与多人的竞争(如斗地主)五类,电子游戏即是以计算机为媒介对上述五种竞争形式的再现。 与传统游戏相比,电子游戏主要有以下四个特点:首先,它大大拓展了游戏的外延,而不只是对传统游戏的数字化克隆。例如个人与规则竞争的解谜游戏,个人与个人竞争的射击游戏,即便是电子游戏中的一些比较简单的内容,也是传统游戏所难以表现的;而大型网络游戏(MMOG)更是借助互联网技术的支持,把游戏的五种竞争形式有机地融合在一起,将成千上万的玩者聚集一处,这在传统游戏中是难以想象的。外延的拓展与电子游戏所具有的虚拟环境的特性有关,电子游戏通过计算机技术为传统意义上的道具和规则拓展出了一个全新的维度,下文将具体论及。 其次,玩者并不能直接参与游戏,而是必须借助人机界面对游戏进行操控,并且很多情况下这种操控须借助替身(即玩者在游戏中所扮演的角色)以实现,这一特点往往使玩者产生"控制"游戏而非传统意义上的"玩"游戏的感觉。"上帝游戏"的缔造者彼得?莫里纽克斯曾经说过:"我的目标是实现这样一种模式--玩家只能影响游戏而不能控制游戏,没有玩家的参与游戏依然能继续下去。"尽管这一说法有抹煞游戏的互动性之嫌,但也说明了这种"控制"的思想对参与者的影响之大。 第三,计算机不仅为电子游戏创造了虚拟环境,创造了道具和规则,还创造了游戏中的竞争与合作。在上述五种竞争形式中,除玩者以外的个人,无论是竞争者还是合作者,均可由计算机担任。由于目前的人工智能技术尚无法达到令人信服的水准,人机之间的这种竞争与合作往往显得过于呆板,也正是由于电子游戏是建立在一种虚拟环境之中,这种呆板才变得能够接受。 第四,电子游戏强调对脚本的应用,传统游戏的进程大多数情况下是由参与者、规则、机遇三方共同作用的结果,从"龙与地下城"设立专门负责讲述故事的地下城主开始,才出现了"脚本"的概念;而许多电子游戏,从早期的文字冒险游戏开始,包括由"龙与地下城"衍生出的电脑角色扮演游戏以及此后的动作射击游戏,都非常注重脚本的编写,也就是说,这些电子游戏的进程是预先受到限制的,是由参与者、规则、机遇和脚本四方共同作用的结果,其中前三个元素必须围绕脚本这一基础进行变化,同时它们又会反作用于脚本。 在这四个特点当中,前两个特点与虚拟环境相关,是所有电子游戏的共性,而后两个特点则并非必需。从上面的介绍我们也可以看出,人机互动对游戏的影响有利有弊,应具体情况具体分析。 虚拟环境(VirtualEnvironment) 虚拟现实(VirtualReality)既能模拟现实世界的信息,如虚拟博物馆、虚拟景点等,也能模拟尚未出现的环境,如天体物理系统,或是用于表现并不存在的时空世界,以及抽象的或非实体的概念;虚拟环境(VirtualEnvironment)在很多场合下即等同于虚拟现实,本文之所以采用"虚拟环境"这一称谓,主要是因为对于现阶段的电子游戏来说,对"并不存在的时空世界"的模拟占了较大比例,使用"虚拟环境"一词可以避免误解。 虚拟环境的概念最早由美国的J?兰尼尔在1989年提出,它是指"用计算机技术生成一个逼真的三维视觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉世界,让用户可以从自己的视点出发,利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界客体进行浏览和交互考察。"这一定义过于强调对输入输出设备的依赖,过于强调对技术的运用,它所注重的是逼真的感觉(视觉、听觉、触觉、嗅觉等)、自然的交互(运动、姿势、语言、身体跟踪等)、个人的视点(用户的眼、耳、身所感受到的信息)和迅速的响应(感受到的信息跟随视点的变化和用户的输入即时更新),用户在其中所体验到的是一种浸入式的、多重感官刺激的经验。如果按此定义划分,目前的许多多媒体模拟系统都将被排除在外。 1991年拉塔提出虚拟环境的三要素:真实度(degreeofrealism)、可感测的环境(sensoryenvironment)和个体的控制(individualcontrol)。他认为其中的"真实度"应该同时包含主观与客观的成份在内,也就是说,真实度可以通过多种途径实现,并不一定要通过浸入式的、多重感官刺激的经验。同年,格兰尼也在其论文中把虚拟环境归结为一种体验而非技术,他认为虚拟环境应以用户为主,技术只是手段之一,最终的决定权掌握在用户手里,即用户是否愿意放弃他
 
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